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關鍵字:蔡卓卲共20筆

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TrendForce: 元宇宙發燒,將推升2022年VR/AR裝置出貨量至1,202萬台

2021/11/18

消費性電子

隨著元宇宙將推動更多廠商投入虛擬世界的建設,社群交流、遊戲娛樂、內容創作、虛擬經濟以及工業應用等領域都將是近年發展的重心。而除了半導體運算效能的提升、低延遲高速網路的覆蓋擴大外,用戶端所使用的VR/AR裝置的普及也會成為元宇宙產業發展的關鍵。因此,TrendForce預估,2022年全球VR/AR裝置出貨量將上看1,202萬台,年成長率達264%,其中Oculus與Microsoft依舊分別占據消費與商用市場的領先地位。 TrendForce指出,產品售價與系統方案整合是現在VR/AR分別於消費與商用市場的成功關鍵,也是領先廠商能保持競爭優勢的主因,然在考量硬體毛利與獲利的情況下,要達到具備競爭力的定價策略有其難度,此也成為VR/AR裝置出貨量一直以來難以增長的原因。 不過,在元宇宙議題的帶動下,除了預期2022年會吸引更多硬體品牌廠商踏入VR/AR市場發展之外,也將促使應用服務商直接或間接地推動硬體市場的發展。從消費市場來看,相關業者將可能採用軟體補貼硬體的策略作為加速擴大使用者基數的手段,透過低單價、高規格的VR/AR產品來提升市場滲透率,Oculus即採用這樣的產品策略保持市場優勢,預估其Oculus Quest系列產品明年市占率能因此提高至66%。 從商用市場來看,由於遠距交流、多人協作、數位孿生等應用服務的發展,也提高企業採用VR/AR裝置的意願。相較消費市場以低價高規為導向,商用市場的企業更願意選擇高單價且高性能的產品,但同時須搭配完整的系統整合方案或者是客製化服務。因此,在工業生態鏈具備相當實力的Microsoft就會具備較大的競爭優勢,使旗下產品HoloLens 2成為今年少數出貨量超過20萬台的商業用AR裝置。 此外,在5G網通高速進展的助力下,平價的AR眼鏡、搭配5G手機的運算和網路功能來進行遠端視訊服務,將成為商業應用上的另一個選擇。TrendForce認為,該方案能提供企業一個低成本、便於部署的前期嘗試,有利於提高企業後續採用更多VR/AR商業應用的意願,進而加速商用元宇宙功能服務的發展。 若有興趣進一步了解並購買TrendForce旗下拓墣產業研究院相關報告與產業數據,請至https://wwwtopologycomtw/Data/report查閱,或洽詢services@topologycomtw

新聞
TrendForce: 受眼鏡式AR/VR產品帶動,2025年AR/VR裝置市場規模估達4,320萬台

2020/07/23

顯示器

TrendForce旗下拓墣產業研究院表示,2020年全球AR/VR裝置出貨量預估會達到512萬台,2021~2022年間受到品牌廠預計推出更多眼鏡式AR/VR裝置的帶動,市場將出現較大幅度成長,預估到2025年將會成長至4,320萬台,2020年至2025年的年複合成長率(CAGR)為531%。 拓墣產業研究院分析師蔡卓卲指出,AR/VR裝置市場的加速發展來自於品牌廠更為積極的產品策略,尤其眼鏡式AR/VR裝置會成為廠商發展消費市場的熱門選擇,預估在2021~2022年間會有更多品牌推出新產品,包括Apple、華為、Samsung等品牌大廠都有可能推出眼鏡式AR/VR裝置,進而帶動市場增長。 蔡卓卲表示,由於消費市場對於產品的外觀設計和售價有著一定程度的要求,所以AR/VR裝置會選擇輕薄化的光學設計,以及外接運算核心與電池的分離式設計,讓產品型態朝向類似普通眼鏡的樣貌發展。因此,當AR/VR裝置透過外接智慧手機來獲得運算效能、電力、網路通訊,甚至是應用軟體的情況下,產品定位就會如同智慧手錶與手環、TWS藍牙耳機等,同樣做為智慧手機的延伸裝置,所以智慧手機品牌也會轉為積極開發相關產品,並且推動市場發展。 另外,這類眼鏡外型設計的消費端AR/VR裝置,本身的關鍵零組件只會剩下包含光學元件和影像光源在內的光機模組,其中影像光源在考量到輕薄的情況下,多會以小尺寸的LCD、Si-OLED螢幕為主,例如AR眼鏡多為透過鳥盆式設計(Birdbath)從上方或側邊投影Si-OLED影像。這也使得近年來Si-OLED產業的發展除了Sony、Epson、Kopin等這些原先既有的廠商外,還有京東方、視涯等新進廠商的積極投入,顯示對於AR/VR市場未來發展的看好。 TrendForce認為,隨著品牌廠商開始積極投入AR/VR裝置開發,將會帶動市場規模在2021~2022年間迅速擴大,也同時會帶動光學元件、Si-OLED螢幕等關鍵零組件的發展。

新聞
TrendForce:蘋果降價與非蘋新品齊發,預估2020年全球智慧手錶出貨量將達8千萬支

2019/09/25

通訊 / 消費性電子

TrendForce旗下拓墣產業研究院表示,2019年全球智慧手錶出貨量預估將達6,263萬支,2020年受到Apple調降舊款Apple Watch售價帶動,加上各品牌推出智慧手錶積極度提升,出貨量預計將來到8,055萬支,年成長286%;而Apple Watch的出貨量也將從2019年的2,790萬支成長到2020年的3,400萬支,年增長率達218%。 觀察智慧手錶市場成長主因,拓墣分析師蔡卓卲指出,Apple Watch自第二代產品推出後,出貨量快速成長,成為市占率最高的廠商,原因除了Apple積極發展智慧手錶產品之外,Series 1產品的降價也是一個重要因素。另一方面,隨著最新一代Apple Watch的推出與Apple Watch Series 3的降價,以及更多品牌與產品投入智慧手錶市場,帶動未來整體市場的成長動能,預估2022年智慧手錶將正式突破1億支關卡,總量來到113億支。 蔡卓卲表示,雖然智慧手錶上尚未出現吸引消費者的殺手級應用,但從各種生理資訊感測到各類生活功能,已具備不少有價值的功能。因此,近年來產品發展的重點在於提高消費者嘗試的意願,而非提供大量新功能與零組件的搭載。在這個情況下入門款產品即成為銷售關鍵,而這也是新款Apple Watch Series 5的硬體規格與Series 4差異並不大,同時保留Series 3作為入門款產品的原因。 此外,在智慧手機等產品成長停滯的情況下,品牌的目光開始轉向其他具備成長潛力的產品,如智慧手錶、真藍牙無線耳機等穿戴裝置就成為廠商嘗試發展的重點。隨著華為、三星、小米等既有廠商持續推出更多新款手錶產品,其他諸如OPPO、vivo、Google等更多品牌廠商也可能嘗試踏入這塊市場,2020年的非蘋智慧手錶預估年成長率將達34%,整體市占版圖也將隨之變動。

新聞
TrendForce:2019年智慧型手機3D感測市場成長有限,2020年蘋果將是推升成長的關鍵

2019/03/28

消費性電子

TrendForce旗下拓墣產業研究院表示,隨著iPhone全面搭載結構光方案的3D感測功能,使得全球智慧型手機3D感測市場規模從2017年的81億美元,成長到2018年的308億美元,但由於2019年智慧型手機廠商的布局多聚焦於屏下指紋辨識,預估今年全球智慧型手機3D感測市場年成長率為263%,規模為389億美元,2020年隨著蘋果將可望採TOF技術,將加速整體市場發展,年成長率達531%。 拓墣產業研究院分析師蔡卓卲指出,智慧型手機3D感測市場規模成長主要還是來自於蘋果的iPhone的帶動,雖然包含LG、Samsung等品牌廠商今年持續推出搭載3D感測模組的手機,但僅限於部分旗艦機款式,全年總計出貨量僅約3,300萬台,對市場規模成長的帶動較不顯著。 蔡卓卲分析,目前驅使多家廠商搭載結構光方案的3D感測模組的誘因並非來自應用,而是僅止於市場話題性。相較於結構光方案,TOF(Time of Flight)方案的優勢為較低的技術門檻和方案供應商較多,因而手機廠商有意轉進TOF方案。 然而,TOF方案適合的是遠距離、廣範圍的環境感測應用,用來做人臉辨識並不見得比結構光方案更符合使用效益,而品牌廠商又缺乏具吸引力的AR應用服務,再加上高解析度的TOF方案模組成本不見得低於結構光,更限制品牌廠商今年大幅搭載3D感測模組的意願,因此預估2019年智慧型手機3D感測的滲透率將僅由2018年的84%提升至123%。 觀察主導智慧型手機3D感測市場發展的蘋果動態,蔡卓卲指出,雖然蘋果3D感測的發展上態度最為積極,但考量到自家AR應用發展的布局還未完善,並不會立即追隨其他競爭對手的腳步於今年推出搭載TOF方案模組的新機。拓墣產業研究院預估,或許蘋果要等到2020年才有機會在iPhone後方加上TOF方案模組,搭配各種類型的AR應用,藉以提高消費者對AR的習慣使用,有利於Apple未來發展AR相關產品。 隨著2020年蘋果可望推出搭載TOF方案的3D感測模組的新機,再搭配AR應用的推出,將可望再次吸引其他品牌廠商的跟進,進而再次加速3D感測市場的發展,預估2020年全球智慧型手機3D感測市場規模將會成長到596億美元,滲透率可望提升至20%。

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TrendForce:Oculus降價策略奏效,2019年VR出貨量將攀升至600萬台

2018/12/10

消費性電子

TrendForce旗下拓墣產業研究院最新報告顯示,2018年全球VR裝置出貨預估為465萬台,2019年隨著Oculus Quest產品將於年初正式販售,加上採取積極降價行銷策略,預計將帶動整體VR出貨量提升至600萬台、年成長率達29%。 拓墣產業研究院分析師蔡卓卲指出,觀察VR三大品牌明年出貨量表現,Sony的PS VR在新產品尚未推出的情況下,預估僅會成長至220萬台;HTC的出貨量則將提升到80萬台。Oculus產品成長幅度最大,包括既有的Oculus Rift、與小米合作的Oculus Go,再加上將於2019年初正式發售的Oculus Quest在內的產品線,預估出貨量將攀升至170萬台。 蔡卓卲分析,由於Oculus Quest才是Oculus的核心主力產品,其母公司 Facebook也將會推出更多獨立VR裝置上的應用服務,並且相較於硬體的獲利,Facebook更重視自家內容服務的推廣成效,因此Oculus將會積極地以壓低售價來換取獨立VR裝置的普及率提升。蔡卓卲進一步指出,Oculus的壓價策略,也反映在下一步有可能推出低價版的Rift產品上。 反觀Oculus的競爭對手,2019年則不見得將跟隨Oculus腳步。其中,Sony依舊專注在遊戲機市場,首要目標是先推出次世代電視遊戲機;HTC雖然會承受較大的競爭壓力,但可能透過促銷等策略手段回擊,預期HTC依舊會緊抓著高性能且傑出體驗的市場定位,將重心放在高階的PC端VR裝置,應不會以衝刺出貨量為主。 回顧2018年的VR市場,於Sony、Oculus和HTC皆有著各自不同的市場目標和策略規劃,不需要相互爭鳴,使得整體市場聲量較為安靜。然而,2019年隨著Oculus積極拉升自家產品的普及率,並搭配更多內容應用的推出,也將使得VR產業再次加溫。

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