搜尋結果

搜尋結果

關鍵字


排序


時間區段

選擇分類


選擇領域


關鍵字篩選




關鍵字:蔡卓卲共23筆

新聞
TrendForce:估2022年手機相機模組出貨量達50.2億顆,三鏡頭占比超過40%仍為主流

2022/05/24

消費性電子

根據TrendForce研究顯示,2022年智慧型手機相機模組出貨量將上調至502億顆,年增5%。由於整機性價比是消費者購買的主要依據,相較五鏡頭設計、上億畫素的主鏡頭等高規格方案,成本最終仍會轉嫁到廠商端,銷售表現難獲提升,故今年三鏡頭依舊為主流設計,預估將占整體出貨量超過四成比重,僅部分機種則會採用四鏡頭設計來做為規格差異化,而雙鏡頭以下的產品數量將會減少,以入門款機種為主。 透過一顆高畫素的主鏡頭再搭配兩顆低畫素的功能鏡頭的方式,就能讓手機維持三鏡頭設計並且兼顧到硬體成本。TrendForce認為,這也是促使中低階產品朝向三鏡頭、甚至是四鏡頭設計發展的主因,而包括兩百萬畫素的景深鏡頭、微距鏡頭在內的低畫素功能鏡頭的採用量也會因此攀升。而2022年手機相機模組出貨量成長動能主要是來自三鏡頭設計帶動低畫素鏡頭數量的增加,而規格較佳的高畫素主鏡頭雖然能讓品牌廠商提供較佳的手機拍攝性能,但由於畫素規格並未持續往更高階攀升,依舊維持在5,000萬畫素上下為主流,因而使得需求略有停滯。 TrendForce指出,目前品牌廠商放緩手機相機模組的硬體規格競爭,但仍然會以拍照、攝影性能作為手機產品的宣傳特色,而且會著重動態拍攝、夜間拍攝等情境來突顯產品優勢。而這部分除了可以透過強化相機模組本身的光學性能來達成外,亦能透過演算法、軟體的方式來強化,進而提升手機品牌對於投入自製晶片的積極度。除了蘋果(Apple)、三星(Samsung)這些原本就長期採用自家SoC的品牌廠商外,其他品牌廠商亦有嘗試推出自研晶片來強化影像處理效果,例如小米(Xiaomi)的澎湃C1、OPPO的MariSilicon X和VIVO的V1+。 若有興趣進一步了解並購買TrendForce旗下拓墣產業研究院相關報告與產業數據,請至https://wwwtopologycomtw/Data/report查閱,或洽詢services@topologycomtw。

新聞
TrendForce: Oculus Quest 2助攻,2022年AR/VR裝置出貨量上修至1,419萬台

2022/02/16

消費性電子

根據TrendForce研究顯示,2022年AR/VR裝置出貨量將上修至1,419萬台,年成長率439%,成長動能來自疫情增加遠距互動需求,以及Oculus Quest 2壓價策略,Microsoft HoloLens 2和Oculus Quest 2市占分別在AR、VR居首位。 TrendForce表示,元宇宙(Metaverse)議題帶動品牌廠積極布局,刺激產品出貨表現,但目前AR/VR裝置市場並未出現爆發性成長,歸因於零組件短缺問題以及新技術開發難度兩大因素。此外,考量裝置外觀與體積,使得光學技術難度較高的Pancake設計成為高階新產品的首選方案,並搭配眼球追蹤、6DoF等各種追蹤回饋技術,以提升使用者沉浸式體驗,整體皆進一步影響新品開發進程。由於尚未有新品威脅,TrendForce認為,至少要等到2023年才有可能見到其他品牌廠的產品取代目前Oculus或Microsoft的主流地位。 目前消費市場中,以介於200~400美元的Oculus Quest 2為大宗,TrendForce預估Oculus在兩年內將推出進階版Quest產品,達到700美元等級硬體性能,同樣採取補貼策略,將產品定價壓到約500美元,屆時高階消費市場規模有望擴大。商用市場則以千元以上如3,500美元的HoloLens 2為主,由於商用市場更注重硬軟體整合效益,故主導商業系統、軟體及平台的廠商更具優勢,蘋果(Apple)也因此成為AR/VR裝置市場另一焦點。 由於Oculus及Microsoft產品出貨量強勁,將可能迫使Apple今年推出相關產品加入競爭。不過TrendForce表示,考量硬體性能要求和毛利率,蘋果將可能鎖定商用市場,並採取同HoloLens的定價策略,以千美元的硬體售價搭配每月訂閱制的軟體方案。整體而言,TrendForce認為,Apple、Meta、Sony等今年新品上市時間可能遞延,暫不會對整體AR/VR市場增添明顯的成長力道。 若有興趣進一步了解並購買TrendForce旗下拓墣產業研究院相關報告與產業數據,請至https://wwwtopologycomtw/Data/report查閱,或洽詢services@topologycomtw。

新聞
TrendForce:元宇宙帶動全球虛擬實境應用內容,預估2025年市場規模將上看83億美元

2021/12/08

新興科技

隨著元宇宙(Metaverse)的議題在2021年迅速增溫,以及使用者生成內容(UGC)概念受到關注,再加上AR/VR裝置的出貨量增長加速,將帶動市場創造更多虛擬實境的應用內容。根據TrendForce預估,2021年全球虛擬實境應用內容市場規模將達216億美元,至2025將達831億美元,年複合成長率為40%。 TrendForce表示,其中最主要的應用內容仍以遊戲娛樂、影視、社群互動為主,而由於虛擬世界的建設和應用內容的發展難以單就少數廠商獨立建構完成,因而會更加注重使用者生成內容的概念,主導廠商透過平台環境的建設、開發工具與介面的提供,來降低使用者的創作門檻,並提高參與度,以此推動虛擬實境應用內容市場。 由於目前虛擬世界內容的建構需投入長時間與高成本,若以營利角度為考量,多數廠商仍處於觀望階段。然使用者生成內容多數並非以營利作為出發點,故TrendForce認為此會成為有意投入虛擬市場業者較好的切入點。因此,可預期未來將使得元宇宙相關廠商更關注在架構平台、建設完善的生態模型,並且透過適合的開發工具和介面來降低創作門檻。 整體而言,影響全球虛擬實境應用內容市場發展的因素除了平台和內容的提供外,還包含硬體設備和環境基礎建設,如高速運算晶片的採用、5G、Wi-Fi 6的鋪設等,而由於講求即時、逼真且穩定的虛擬互動,處理訊號干擾問題也成為需要關注的議題;終端裝置方面,AR/VR裝置產品定價策略將是影響未來市場滲透率的主要因素。隨著虛擬實境應用內容的發展,也會促使廠商採用補貼策略來加速擴大用戶數,為了追求更好的沉浸感與互動效果,更多感測器的搭載和回饋設計也將成為AR/VR裝置發展的下個重點。 若有興趣進一步了解並購買TrendForce旗下拓墣產業研究院相關報告與產業數據,請至https://wwwtopologycomtw/Data/report查閱,或洽詢services@topologycomtw。 TrendForce將於12月17日(五)下午1:30於臺大國際會議中心402室舉行「數位平行世界,元宇宙商機」研討會,活動將邀請TrendForce旗下通訊暨應用科技處研究經理蔡卓卲,以及台灣微軟、XRSPACE、NVIDIA等業界先驅針對元宇宙生態系進行分享。

新聞
TrendForce: 元宇宙發燒,將推升2022年VR/AR裝置出貨量至1,202萬台

2021/11/18

消費性電子

隨著元宇宙將推動更多廠商投入虛擬世界的建設,社群交流、遊戲娛樂、內容創作、虛擬經濟以及工業應用等領域都將是近年發展的重心。而除了半導體運算效能的提升、低延遲高速網路的覆蓋擴大外,用戶端所使用的VR/AR裝置的普及也會成為元宇宙產業發展的關鍵。因此,TrendForce預估,2022年全球VR/AR裝置出貨量將上看1,202萬台,年成長率達264%,其中Oculus與Microsoft依舊分別占據消費與商用市場的領先地位。 TrendForce指出,產品售價與系統方案整合是現在VR/AR分別於消費與商用市場的成功關鍵,也是領先廠商能保持競爭優勢的主因,然在考量硬體毛利與獲利的情況下,要達到具備競爭力的定價策略有其難度,此也成為VR/AR裝置出貨量一直以來難以增長的原因。 不過,在元宇宙議題的帶動下,除了預期2022年會吸引更多硬體品牌廠商踏入VR/AR市場發展之外,也將促使應用服務商直接或間接地推動硬體市場的發展。從消費市場來看,相關業者將可能採用軟體補貼硬體的策略作為加速擴大使用者基數的手段,透過低單價、高規格的VR/AR產品來提升市場滲透率,Oculus即採用這樣的產品策略保持市場優勢,預估其Oculus Quest系列產品明年市占率能因此提高至66%。 從商用市場來看,由於遠距交流、多人協作、數位孿生等應用服務的發展,也提高企業採用VR/AR裝置的意願。相較消費市場以低價高規為導向,商用市場的企業更願意選擇高單價且高性能的產品,但同時須搭配完整的系統整合方案或者是客製化服務。因此,在工業生態鏈具備相當實力的Microsoft就會具備較大的競爭優勢,使旗下產品HoloLens 2成為今年少數出貨量超過20萬台的商業用AR裝置。 此外,在5G網通高速進展的助力下,平價的AR眼鏡、搭配5G手機的運算和網路功能來進行遠端視訊服務,將成為商業應用上的另一個選擇。TrendForce認為,該方案能提供企業一個低成本、便於部署的前期嘗試,有利於提高企業後續採用更多VR/AR商業應用的意願,進而加速商用元宇宙功能服務的發展。 若有興趣進一步了解並購買TrendForce旗下拓墣產業研究院相關報告與產業數據,請至https://wwwtopologycomtw/Data/report查閱,或洽詢services@topologycomtw

新聞
TrendForce: 受眼鏡式AR/VR產品帶動,2025年AR/VR裝置市場規模估達4,320萬台

2020/07/23

顯示器

TrendForce旗下拓墣產業研究院表示,2020年全球AR/VR裝置出貨量預估會達到512萬台,2021~2022年間受到品牌廠預計推出更多眼鏡式AR/VR裝置的帶動,市場將出現較大幅度成長,預估到2025年將會成長至4,320萬台,2020年至2025年的年複合成長率(CAGR)為531%。 拓墣產業研究院分析師蔡卓卲指出,AR/VR裝置市場的加速發展來自於品牌廠更為積極的產品策略,尤其眼鏡式AR/VR裝置會成為廠商發展消費市場的熱門選擇,預估在2021~2022年間會有更多品牌推出新產品,包括Apple、華為、Samsung等品牌大廠都有可能推出眼鏡式AR/VR裝置,進而帶動市場增長。 蔡卓卲表示,由於消費市場對於產品的外觀設計和售價有著一定程度的要求,所以AR/VR裝置會選擇輕薄化的光學設計,以及外接運算核心與電池的分離式設計,讓產品型態朝向類似普通眼鏡的樣貌發展。因此,當AR/VR裝置透過外接智慧手機來獲得運算效能、電力、網路通訊,甚至是應用軟體的情況下,產品定位就會如同智慧手錶與手環、TWS藍牙耳機等,同樣做為智慧手機的延伸裝置,所以智慧手機品牌也會轉為積極開發相關產品,並且推動市場發展。 另外,這類眼鏡外型設計的消費端AR/VR裝置,本身的關鍵零組件只會剩下包含光學元件和影像光源在內的光機模組,其中影像光源在考量到輕薄的情況下,多會以小尺寸的LCD、Si-OLED螢幕為主,例如AR眼鏡多為透過鳥盆式設計(Birdbath)從上方或側邊投影Si-OLED影像。這也使得近年來Si-OLED產業的發展除了Sony、Epson、Kopin等這些原先既有的廠商外,還有京東方、視涯等新進廠商的積極投入,顯示對於AR/VR市場未來發展的看好。 TrendForce認為,隨著品牌廠商開始積極投入AR/VR裝置開發,將會帶動市場規模在2021~2022年間迅速擴大,也同時會帶動光學元件、Si-OLED螢幕等關鍵零組件的發展。

  • 第1頁
  • 共5頁
  • 共23筆