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關鍵字:蔡卓卲共21筆

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TrendForce:Oculus降價策略奏效,2019年VR出貨量將攀升至600萬台

2018/12/10

消費性電子

TrendForce旗下拓墣產業研究院最新報告顯示,2018年全球VR裝置出貨預估為465萬台,2019年隨著Oculus Quest產品將於年初正式販售,加上採取積極降價行銷策略,預計將帶動整體VR出貨量提升至600萬台、年成長率達29%。 拓墣產業研究院分析師蔡卓卲指出,觀察VR三大品牌明年出貨量表現,Sony的PS VR在新產品尚未推出的情況下,預估僅會成長至220萬台;HTC的出貨量則將提升到80萬台。Oculus產品成長幅度最大,包括既有的Oculus Rift、與小米合作的Oculus Go,再加上將於2019年初正式發售的Oculus Quest在內的產品線,預估出貨量將攀升至170萬台。 蔡卓卲分析,由於Oculus Quest才是Oculus的核心主力產品,其母公司 Facebook也將會推出更多獨立VR裝置上的應用服務,並且相較於硬體的獲利,Facebook更重視自家內容服務的推廣成效,因此Oculus將會積極地以壓低售價來換取獨立VR裝置的普及率提升。蔡卓卲進一步指出,Oculus的壓價策略,也反映在下一步有可能推出低價版的Rift產品上。 反觀Oculus的競爭對手,2019年則不見得將跟隨Oculus腳步。其中,Sony依舊專注在遊戲機市場,首要目標是先推出次世代電視遊戲機;HTC雖然會承受較大的競爭壓力,但可能透過促銷等策略手段回擊,預期HTC依舊會緊抓著高性能且傑出體驗的市場定位,將重心放在高階的PC端VR裝置,應不會以衝刺出貨量為主。 回顧2018年的VR市場,於Sony、Oculus和HTC皆有著各自不同的市場目標和策略規劃,不需要相互爭鳴,使得整體市場聲量較為安靜。然而,2019年隨著Oculus積極拉升自家產品的普及率,並搭配更多內容應用的推出,也將使得VR產業再次加溫。

新聞
TrendForce:今年VR市場出貨量約465萬台,Oculus與HTC在中國市場競爭白熱化

2018/07/11

消費性電子

根據TrendForce旗下拓墣產業研究院最新研究指出,今年VR市場雖然持續向上成長,但受到多數廠商態度轉趨保守,加上缺乏新產品推出刺激,議題熱度將會一路冷到年底。主要廠商的新一代產品預期將會保留至年底發布,作為2019年的競爭籌碼,今年VR市場的關注焦點在Oculus與HTC於中國市場的競爭。 根據拓墣產業研究院數據顯示,包括PC端、遊戲機端以及獨立VR裝置在內的VR市場,在2017年全球出貨達到365萬台,而2018年會成長到465萬台,年成長率為274%。拓墣產業研究院研究經理蔡卓卲指出,Sony今年策略仍以遊戲機VR市場為主,透過PS4的忠實用戶再加上年底的聖誕節銷售,預估今年出貨量將成長至200萬台;Oculus的高階獨立VR裝置Santa Cruz雖然遲遲仍未推出,但透過小米讓Oculus Go進軍中國市場,也帶動其2018年的出貨量預估將增加至90萬台。 至於HTC雖然接連推出Vive Focus和Vive Pro,但是在中國市場受到小米威脅之下,成長幅度相對有限,出貨量預估將為60萬台。而在大多數合作夥伴對VR市場的態度轉為保守的情況下,Windows Mixed Reality Headsets的出貨量將會在2018年出現下滑,預估僅有15萬台。 排除專注在遊戲機市場的Sony,蔡卓卲分析,今年VR消費端市場依舊以Oculus和HTC兩大陣營的競爭為主,其他廠商不是選擇合作,就是難以造成太大的威脅。而HTC提早推出新產品,也是為了搶先Oculus並擴大市場影響力,但Oculus Go的出現則又讓局面稍微往Oculus傾斜的情況。尤其當產品貼上小米的牌子、使用小米的平台,並且由小米負責生產,也使得小米更加積極地在中國市場協助Oculus與HTC競爭。 此外,更多的中國品牌廠也可能遵循小米模式加入Oculus的陣營,使得HTC面臨更大的市場壓力,讓Oculus能從容地完成高階獨立VR裝置Santa Cruz的開發。蔡卓卲認為,Oculus可望在沒有急迫性的情況下,將新產品留到今年底或2019年初,當作明年主打產品,預估在2019年Oculus的出貨量將進一步攀升到130萬台,穩固其市場領先地位。

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TrendForce: 2018年VR市場出貨量估達500萬台,獨立VR裝置為焦點

2018/01/08

消費性電子

根據TrendForce旗下拓墣產業研究院數據顯示,2017年全球VR裝置出貨達到370萬台,Sony、Oculus Rift與HTC Vive分別居出貨量前三名,預估2018年VR市場出貨量將會成長到500萬台。 拓墣產業研究院分析師蔡卓卲指出,2017年Sony在PS 4 Pro熱銷以及大型開發商的支持下,其PS VR出貨量達到170萬台,市占率最大,Oculus Rift與HTC Vive則分別以70萬台與50萬台緊追其後。至於Microsoft與其合作夥伴Acer、Dell、聯想等廠商合作推出的Windows Mixed Reality headsets,2017年的出貨量約達30萬台。 觀察各品牌2018年VR裝置出貨表現,Sony因擁有遊戲機產業資源,其PS VR出貨將會提高到200萬台,至於Oculus與HTC則在推出新機的帶動下,2018年全年出貨量預估將分別提升至100萬台與60萬台。 蔡卓卲分析,相較2016年因產品首賣帶來的市場需求,VR裝置在2017年出貨成長有限,最主要是因為VR在商業應用上,仍以少量客製化需求為主,而消費市場的應用仍較偏向遊戲娛樂,但是遊戲影音內容的不足仍是市場發展的最大阻礙。 上述VR市場的發展障礙,將使廠商在2018年調整市場目標。蔡卓卲表示,由於目前VR廠商成長緩慢,各家廠商都希望加速市場成長,特別是透過獨立VR裝置刺激市場需求。因獨立VR裝置主要應用於社群交流、輕度影音以及網路服務等領域,目標族群為一般消費者,舉例而言,Google、Facebook就積極投入獨立VR裝置的開發,HTC也推出Vive Focus,且透過Vive Wave平台找尋更多內容服務的合作夥伴。 然而,即使獨立VR裝置能提供一般消費者需求的應用服務,但消費者對這類產品的接受度則會是市場發展的關鍵。此外,由於增加獨立運作所需的晶片等零組件,再加上若要強化由內而外追蹤技術(Inside-out tracking),會使得獨立VR裝置的開發難度提高,並且需要解決電池續航力與散熱等問題。因此,儘管獨立VR裝置將是廠商2018年的焦點,但整體市場仍處於發展起步,預期要到2020年之後出貨量成長才會較為明顯。

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TrendForce : 行動裝置3D感測應用於年底放量,2017-2020年CAGR達209%

2017/09/11

消費性電子

TrendForce旗下拓墣產業研究院表示,隨著蘋果將在新一代iPhone放入3D感測功能,吸引不少廠商投入3D感測產品布局,預期行動裝置3D感測模組市場產值將於2017年出現跳躍性成長,市場規模預計將從2017年的15億美元,成長到2020年的140億美元,年複合成長率為209%。 從全球投入3D感測布局的廠商來看,除了Intel的RealSense、Google的Tango,還包括Qualcomm攜手Himax、Infineon 聯合pmd等,各3D感測廠商都想從中分一杯羹;也加速包括AMS、Heptagon、 Lumentum等供應鏈的零組件備貨。另一方面,從行動裝置搭載3D感測模組的狀況來看,自2015年的Surface pro4開始,包含聯想、ASUS、Google等品牌也嘗試推出3D感測功能的手機。 觀察產值變化,拓墣分析師蔡卓卲指出,受到年底新款iPhone上市的帶動,2017年行動裝置3D感測模組市場產值將比2016年大幅成長703%。繼iPhone搭載3D感測後,包括三星、華為等品牌廠商也對搭載3D感測模組展現高度意願,預估到2019年,隨著3D感測的其他應用發展更加成熟,行動裝置廠商將加速在主要產品上搭載3D感測模組,屆時市場將迎來另一波成長。 蔡卓卲進一步指出,3D感測的應用目前主要鎖定人臉辨識功能,並支援裝置解鎖、行動支付等應用。未來廠商如何提供更低成本且多元的3D感測應用將牽動整體市場後續爆發速度,而這也將取決於未來第三方應用程式的發展以及3D感測模組性價比的提升。

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TrendForce:3D感測帶動人臉辨識應用興起,推升2017年IR產品市場規模達1.45億美元

2017/04/20

通訊 / 消費性電子

傳聞蘋果預計將在新一代iPhone配備3D感測功能,在市場上引爆話題。TrendForce旗下拓墣產業研究院最新研究顯示,智慧型手機搭載3D感測預計將率先用於人臉辨識,且由於3D感測需在原有的RGB相機模組外再加上具備VCSEL的紅外線雷射感應模組,將有助於推升2017年行動裝置IR產品的市場規模,預估將達145億美元。 2013年蘋果併購PrimeSense,因此獲得3D感測技術,後續有望在智慧型手機上支援人臉辨識功能。拓墣穿戴裝置分析師蔡卓卲表示,智慧型手機上的3D人臉辨識功能,和一般認為透過3D人臉模型進行比對的方式有所不同。考量到精細的3D感測對硬體帶來的負擔太大,廠商為了達成辨識能快速反應的目標,較可能採用傳統的2D人臉辨識,並輔以3D感測來判定是否為真人。 蔡卓卲指出,3D感測能藉由獲得感測範圍內的3D景深圖,以此建立3D模型,但感測範圍與精細度會與硬體效能需求成正比,會影響處理運算所花費的時間。因此,在目前市場上AR應用不多的情況下,即使透過3D感測提升AR效果,對智慧型手機的附加價值也並不高,另一方面卻得付出硬體成本、耗電量提高等代價,導致廠商對此興趣缺缺。 反觀安全性層面,由於3D感測能提高人臉辨識的安全性,毋須完整描繪出細緻的人臉3D模型,便足以判定影像是否為真人,更可快速感測反應,並應用在裝置解鎖、行動支付等身分認證。蔡卓卲表示,智慧型手機上的生物辨識除了安全性之外,速度與便利性也是一個很重要的因素,因此除非具有無可替代的特性,否則消費者不會傾向捨棄快速的密碼、指紋方式,改用需耗時更久的精準3D人臉辨識。 蔡卓卲進一步表示,由於搭載3D感測元件勢必導致硬體成本提高,預估一開始導入3D感測元件的機種將僅較高階機款,且產品種類自2017下半年開始才會逐漸增加。

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