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關鍵字:蔡卓卲共23筆

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TrendForce:蘋果降價與非蘋新品齊發,預估2020年全球智慧手錶出貨量將達8千萬支

2019/09/25

通訊 , 消費性電子

TrendForce旗下拓墣產業研究院表示,2019年全球智慧手錶出貨量預估將達6,263萬支,2020年受到Apple調降舊款Apple Watch售價帶動,加上各品牌推出智慧手錶積極度提升,出貨量預計將來到8,055萬支,年成長286%;而Apple Watch的出貨量也將從2019年的2,790萬支成長到2020年的3,400萬支,年增長率達218%。 觀察智慧手錶市場成長主因,拓墣分析師蔡卓卲指出,Apple Watch自第二代產品推出後,出貨量快速成長,成為市占率最高的廠商,原因除了Apple積極發展智慧手錶產品之外,Series 1產品的降價也是一個重要因素。另一方面,隨著最新一代Apple Watch的推出與Apple Watch Series 3的降價,以及更多品牌與產品投入智慧手錶市場,帶動未來整體市場的成長動能,預估2022年智慧手錶將正式突破1億支關卡,總量來到113億支。 蔡卓卲表示,雖然智慧手錶上尚未出現吸引消費者的殺手級應用,但從各種生理資訊感測到各類生活功能,已具備不少有價值的功能。因此,近年來產品發展的重點在於提高消費者嘗試的意願,而非提供大量新功能與零組件的搭載。在這個情況下入門款產品即成為銷售關鍵,而這也是新款Apple Watch Series 5的硬體規格與Series 4差異並不大,同時保留Series 3作為入門款產品的原因。 此外,在智慧手機等產品成長停滯的情況下,品牌的目光開始轉向其他具備成長潛力的產品,如智慧手錶、真藍牙無線耳機等穿戴裝置就成為廠商嘗試發展的重點。隨著華為、三星、小米等既有廠商持續推出更多新款手錶產品,其他諸如OPPO、vivo、Google等更多品牌廠商也可能嘗試踏入這塊市場,2020年的非蘋智慧手錶預估年成長率將達34%,整體市占版圖也將隨之變動。

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TrendForce:2019年智慧型手機3D感測市場成長有限,2020年蘋果將是推升成長的關鍵

2019/03/28

消費性電子

TrendForce旗下拓墣產業研究院表示,隨著iPhone全面搭載結構光方案的3D感測功能,使得全球智慧型手機3D感測市場規模從2017年的81億美元,成長到2018年的308億美元,但由於2019年智慧型手機廠商的布局多聚焦於屏下指紋辨識,預估今年全球智慧型手機3D感測市場年成長率為263%,規模為389億美元,2020年隨著蘋果將可望採TOF技術,將加速整體市場發展,年成長率達531%。 拓墣產業研究院分析師蔡卓卲指出,智慧型手機3D感測市場規模成長主要還是來自於蘋果的iPhone的帶動,雖然包含LG、Samsung等品牌廠商今年持續推出搭載3D感測模組的手機,但僅限於部分旗艦機款式,全年總計出貨量僅約3,300萬台,對市場規模成長的帶動較不顯著。 蔡卓卲分析,目前驅使多家廠商搭載結構光方案的3D感測模組的誘因並非來自應用,而是僅止於市場話題性。相較於結構光方案,TOF(Time of Flight)方案的優勢為較低的技術門檻和方案供應商較多,因而手機廠商有意轉進TOF方案。 然而,TOF方案適合的是遠距離、廣範圍的環境感測應用,用來做人臉辨識並不見得比結構光方案更符合使用效益,而品牌廠商又缺乏具吸引力的AR應用服務,再加上高解析度的TOF方案模組成本不見得低於結構光,更限制品牌廠商今年大幅搭載3D感測模組的意願,因此預估2019年智慧型手機3D感測的滲透率將僅由2018年的84%提升至123%。 觀察主導智慧型手機3D感測市場發展的蘋果動態,蔡卓卲指出,雖然蘋果3D感測的發展上態度最為積極,但考量到自家AR應用發展的布局還未完善,並不會立即追隨其他競爭對手的腳步於今年推出搭載TOF方案模組的新機。拓墣產業研究院預估,或許蘋果要等到2020年才有機會在iPhone後方加上TOF方案模組,搭配各種類型的AR應用,藉以提高消費者對AR的習慣使用,有利於Apple未來發展AR相關產品。 隨著2020年蘋果可望推出搭載TOF方案的3D感測模組的新機,再搭配AR應用的推出,將可望再次吸引其他品牌廠商的跟進,進而再次加速3D感測市場的發展,預估2020年全球智慧型手機3D感測市場規模將會成長到596億美元,滲透率可望提升至20%。

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TrendForce:Oculus降價策略奏效,2019年VR出貨量將攀升至600萬台

2018/12/10

消費性電子

TrendForce旗下拓墣產業研究院最新報告顯示,2018年全球VR裝置出貨預估為465萬台,2019年隨著Oculus Quest產品將於年初正式販售,加上採取積極降價行銷策略,預計將帶動整體VR出貨量提升至600萬台、年成長率達29%。 拓墣產業研究院分析師蔡卓卲指出,觀察VR三大品牌明年出貨量表現,Sony的PS VR在新產品尚未推出的情況下,預估僅會成長至220萬台;HTC的出貨量則將提升到80萬台。Oculus產品成長幅度最大,包括既有的Oculus Rift、與小米合作的Oculus Go,再加上將於2019年初正式發售的Oculus Quest在內的產品線,預估出貨量將攀升至170萬台。 蔡卓卲分析,由於Oculus Quest才是Oculus的核心主力產品,其母公司 Facebook也將會推出更多獨立VR裝置上的應用服務,並且相較於硬體的獲利,Facebook更重視自家內容服務的推廣成效,因此Oculus將會積極地以壓低售價來換取獨立VR裝置的普及率提升。蔡卓卲進一步指出,Oculus的壓價策略,也反映在下一步有可能推出低價版的Rift產品上。 反觀Oculus的競爭對手,2019年則不見得將跟隨Oculus腳步。其中,Sony依舊專注在遊戲機市場,首要目標是先推出次世代電視遊戲機;HTC雖然會承受較大的競爭壓力,但可能透過促銷等策略手段回擊,預期HTC依舊會緊抓著高性能且傑出體驗的市場定位,將重心放在高階的PC端VR裝置,應不會以衝刺出貨量為主。 回顧2018年的VR市場,於Sony、Oculus和HTC皆有著各自不同的市場目標和策略規劃,不需要相互爭鳴,使得整體市場聲量較為安靜。然而,2019年隨著Oculus積極拉升自家產品的普及率,並搭配更多內容應用的推出,也將使得VR產業再次加溫。

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TrendForce:今年VR市場出貨量約465萬台,Oculus與HTC在中國市場競爭白熱化

2018/07/11

消費性電子

根據TrendForce旗下拓墣產業研究院最新研究指出,今年VR市場雖然持續向上成長,但受到多數廠商態度轉趨保守,加上缺乏新產品推出刺激,議題熱度將會一路冷到年底。主要廠商的新一代產品預期將會保留至年底發布,作為2019年的競爭籌碼,今年VR市場的關注焦點在Oculus與HTC於中國市場的競爭。 根據拓墣產業研究院數據顯示,包括PC端、遊戲機端以及獨立VR裝置在內的VR市場,在2017年全球出貨達到365萬台,而2018年會成長到465萬台,年成長率為274%。拓墣產業研究院研究經理蔡卓卲指出,Sony今年策略仍以遊戲機VR市場為主,透過PS4的忠實用戶再加上年底的聖誕節銷售,預估今年出貨量將成長至200萬台;Oculus的高階獨立VR裝置Santa Cruz雖然遲遲仍未推出,但透過小米讓Oculus Go進軍中國市場,也帶動其2018年的出貨量預估將增加至90萬台。 至於HTC雖然接連推出Vive Focus和Vive Pro,但是在中國市場受到小米威脅之下,成長幅度相對有限,出貨量預估將為60萬台。而在大多數合作夥伴對VR市場的態度轉為保守的情況下,Windows Mixed Reality Headsets的出貨量將會在2018年出現下滑,預估僅有15萬台。 排除專注在遊戲機市場的Sony,蔡卓卲分析,今年VR消費端市場依舊以Oculus和HTC兩大陣營的競爭為主,其他廠商不是選擇合作,就是難以造成太大的威脅。而HTC提早推出新產品,也是為了搶先Oculus並擴大市場影響力,但Oculus Go的出現則又讓局面稍微往Oculus傾斜的情況。尤其當產品貼上小米的牌子、使用小米的平台,並且由小米負責生產,也使得小米更加積極地在中國市場協助Oculus與HTC競爭。 此外,更多的中國品牌廠也可能遵循小米模式加入Oculus的陣營,使得HTC面臨更大的市場壓力,讓Oculus能從容地完成高階獨立VR裝置Santa Cruz的開發。蔡卓卲認為,Oculus可望在沒有急迫性的情況下,將新產品留到今年底或2019年初,當作明年主打產品,預估在2019年Oculus的出貨量將進一步攀升到130萬台,穩固其市場領先地位。

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TrendForce: 2018年VR市場出貨量估達500萬台,獨立VR裝置為焦點

2018/01/08

消費性電子

根據TrendForce旗下拓墣產業研究院數據顯示,2017年全球VR裝置出貨達到370萬台,Sony、Oculus Rift與HTC Vive分別居出貨量前三名,預估2018年VR市場出貨量將會成長到500萬台。 拓墣產業研究院分析師蔡卓卲指出,2017年Sony在PS 4 Pro熱銷以及大型開發商的支持下,其PS VR出貨量達到170萬台,市占率最大,Oculus Rift與HTC Vive則分別以70萬台與50萬台緊追其後。至於Microsoft與其合作夥伴Acer、Dell、聯想等廠商合作推出的Windows Mixed Reality headsets,2017年的出貨量約達30萬台。 觀察各品牌2018年VR裝置出貨表現,Sony因擁有遊戲機產業資源,其PS VR出貨將會提高到200萬台,至於Oculus與HTC則在推出新機的帶動下,2018年全年出貨量預估將分別提升至100萬台與60萬台。 蔡卓卲分析,相較2016年因產品首賣帶來的市場需求,VR裝置在2017年出貨成長有限,最主要是因為VR在商業應用上,仍以少量客製化需求為主,而消費市場的應用仍較偏向遊戲娛樂,但是遊戲影音內容的不足仍是市場發展的最大阻礙。 上述VR市場的發展障礙,將使廠商在2018年調整市場目標。蔡卓卲表示,由於目前VR廠商成長緩慢,各家廠商都希望加速市場成長,特別是透過獨立VR裝置刺激市場需求。因獨立VR裝置主要應用於社群交流、輕度影音以及網路服務等領域,目標族群為一般消費者,舉例而言,Google、Facebook就積極投入獨立VR裝置的開發,HTC也推出Vive Focus,且透過Vive Wave平台找尋更多內容服務的合作夥伴。 然而,即使獨立VR裝置能提供一般消費者需求的應用服務,但消費者對這類產品的接受度則會是市場發展的關鍵。此外,由於增加獨立運作所需的晶片等零組件,再加上若要強化由內而外追蹤技術(Inside-out tracking),會使得獨立VR裝置的開發難度提高,並且需要解決電池續航力與散熱等問題。因此,儘管獨立VR裝置將是廠商2018年的焦點,但整體市場仍處於發展起步,預期要到2020年之後出貨量成長才會較為明顯。

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