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關鍵字:蔡卓卲共21筆

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TrendForce:VR裝置擄獲2016年CES展場人氣 , 設備升級有助需求推升

2016/01/12

消費性電子 / 通訊

虛擬實境VR(VR,Virtual Reality)裝置成為2016年CES參與者最為關注的的焦點,HTC VIVE、Oculus Rift、Samsung Gear VR 2與Sony PlayStation皆吸引大批參觀者爭先體驗。TrendForce旗下拓墣產業研究所穿戴裝置分析師蔡卓卲表示,眾家產品即將上市,CES及次月的MWC將是最重要的宣傳機會,因此即使是已知的產品,廠商還是透過各種花樣來吸引觀眾體驗。如Samsung結合4D體驗椅提供雲霄飛車的VR體驗。除了對各品牌商有加分效果外,透過媒體也能增進大眾對VR的認知,對於未來VR產業發展極具幫助。 蔡卓卲指出,不同於PlayStation VR在PS4裝置上即可體驗,如HTC VIVE、Oculus Rift仍須消費者更換高效能電腦搭配運作,預估VR裝置出貨最快要到2017年才開始有明顯的成長。此外,競爭廠商的VR裝置定價策略將是推升出貨量的關鍵,包含控制器、手把在內的配件與主機的銷售搭配方式將影響消費者購買意願。 PlayStation VR出貨量有望領先,Oculus Rift、HTC VIVE追趕在後 Sony長期進行VR的開發、具備遊戲開發能量,目前就各廠產品比較,還是Sony最具優勢。蔡卓卲指出,PlayStation VR的目標購買者是PS4玩家,只需購買裝置就能體驗VR,然而HTC VIVE與Oculus Rift使用者都需要升級電腦效能,考慮成本,將使消費者今年的購買意願降低。蔡卓卲表示,2016年VR裝置出貨量將是PlayStation VR跑在前面,Oculus Rift與HTC VIVE依序追趕在後,CES展中帶給消費者的優良體驗得等到2017年開始才會逐漸發酵,隨著消費者電腦汰換,出貨成長將更加明顯。 定價策略決定消費者購買意願 Oculus展中宣布包含控制器與手把在內的VR套組,以599美元發售,與Sony暗示PlayStation VR價位落在400~500間有差距,但考量到還需要加上PS Camera、PS MOVE等額外配件,PlayStation VR和Oculus Rift可能無明顯價差。蔡卓卲進一步表示,定價高低將完全掌握HTC VIVE的銷售成績,由於HTC VIVE也須配合兩個控制器,價格恐怕達到600美元以上,然而與Oculus Rift或PlayStation VR的價差越大,將越處於不利的銷售地位。 全球市場研究機構TrendForce將在2016年1月29日,於臺大國際會議中心舉辦「CES 2016 & 消費性電子研討會」研討會。議程將涵蓋面板、感測器、無線技術、VR虛擬實境及穿戴裝置等熱門議題,並邀請指標性的廠商與集邦及拓墣的分析師一同分享CES 2016 的展出焦點及未來消費性電子發展的走向。 TrendForce CES 2016 & 消費性電子研討會活動網址:http://seminartrendforcecom/Campaign/CESforum2016/TW/index/ 如需更進一步的研討會資訊,歡迎與我們聯繫。

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TrendForce:2020年全球VR市場規模衝向700億美元,創新應用軟體豐富產業生態系

2015/12/07

通訊 / 消費性電子

為了追求更豐富的影音體驗,虛擬實境(VR,Virtual Reality)裝置成為最近的熱門話題。在這波浪潮推動下,更多的廠商競相投入,帶動更大規模的多元應用。TrendForce旗下拓墣產業研究所預估,2016年VR軟硬體的產值將達67億美元,2020年更會成長到700億美元。 拓墣穿戴裝置分析師蔡卓卲表示,這些數字還不足以反映VR產業的火熱,因為很多非營利應用沒有計算入列。免費軟體、自製工具,都是目前產業發展的特色,雖不會直接帶來營收,卻是市場發展與創新最重要推手。 臉書、YouTube平台吸引VR內容資源流入;NBA、紐約時報跨足VR提高收視黏著度 蔡卓卲指出,現在是VR產業的萌芽時期,廠商如果無法提供足夠的內容,就讓消費者自己製作,這也是Facebook、YouTube、Lytro等廠商會提供VR影片相關軟體工具與服務的原因。利用消費者自拍、上傳、分享的習慣,不但可以產生讓消費者感興趣的VR內容,更可透過社群分享,擴大VR的影響力與平台黏著度。NBA也在最新賽季引入VR技術,希望透過VR效果,將比賽的臨場感帶給未能蒞臨現場的觀眾,激發他們對於NBA的熱情,增加對籃球賽事的參與度。 媒體巨擘紐約時報開發NYT VR免費應用程式,同樣不以營利出發,提供的VR影片讓消費者可以切身體驗新聞,燃起對議題的關注和VR的興致。 免費應用程式成動能,強化VR裝置大廠建立產業生態系 蔡卓卲表示,VR產業的發展,不光靠Sony、Oculus、HTC等廠商除了力推穿戴裝置,還需要許多隱藏在產值下,自主開發者提供的創意應用程式來建立自身的產業生態系。由於應用程式開發的門檻降低,除吸引開發商投入意願,也帶來許多非營利軟體出現。學生、獨立開發者等軟體、影音內容提供者目的不是獲利,而是為了分享、展示自我,或存在不同的動機,因為跳脫商業利益的考量,產品更願意放入創新的嘗試吸引消費者注目。知名大廠正積極爭取這些獨立開發者的支持,或是透過產學合作以求強化自家VR內容的多樣化與價值。

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TrendForce:2016年智慧手環仍為最主要穿戴裝置,然最大成長動能將來自VR裝置

2015/11/18

通訊 / 消費性電子

穿戴裝置市場每年都維持一定幅度的成長,然而並不如各廠商的希冀,出現一飛沖天的爆發。TrendForce旗下拓墣產業研究所預估2015年整體穿戴裝置出貨量為6,810萬台,2016年將會突破到11億台,因為基期偏低,年成長仍可達到64%。 拓墣穿戴裝置分析師蔡卓卲表示,在蘋果的Apple Watch未能成為拉動智慧手錶成長的標竿產品,並抬升智慧手錶需求的情況下,智慧手環依舊穩居穿戴裝置中最主要的產品。此外值得關注的是,2016年初推出的各種VR裝置,將成為明年度穿戴裝置最大的成長動能。 智慧手環競爭依產品功能,智慧手錶仰賴品牌價值 智慧手錶的產品定位不明確,消費者並不清楚為何要購買智慧手錶,產品只能透過自身品牌價值來吸引消費者購買,所以Apple Watch是唯一年出貨量超過千萬的智慧手錶產品。蔡卓卲表示,Apple Watch推出至今超過半年,銷售成績卻未能如市場預期,因此拓墣將2015年Apple Watch出貨量從原本的1,500萬支下修至1,200萬支,2016年則可望達到2,000萬支的水準。 蔡卓卲指出,智慧手錶應挑出兩、三項特色應用,加強行銷與推廣,讓消費者從中找到產品價值。Apple Watch透過品牌吸引了一些消費者購買,接下來就該讓人用它、愛上它,否則只會成為忠實果粉才會購買的收藏品。 相對地,智慧手環產品定位在紀錄運動與睡眠,消費者購買是出自對功能的需求,因而過去默默無名的Fitbit才有脫穎而出的機會,市佔率勝過許多品牌大廠。拓墣預估2016年智慧手環出貨量將成長到4,500萬支,遠超過智慧手錶的3,200萬支。其中除了Fitbit之外,低價入門款產品的小米手環也會有超過千萬支以上的出貨量。 VR裝置將是2016年的焦點與成長動能 即使蘋果、Fitbit、小米等廠商能繳出千萬出貨量的成績單,但是智慧手錶、手環的產品與市場在2016年規格變化不大,市場焦點還會落在虛擬實境(VR,Virtual Reality)裝置上。蔡卓卲指出,頭戴裝置的出貨量能從2015年的800萬台,成長到2016年的2,700萬台,就是由於VR裝置推出所帶來的成長。 隨著明年初宏達電、Oculus、索尼等廠商的VR裝置大量出貨,將帶來超過600億美元的營收,進一步吸引已經投資FOVE的三星、近期宣示踏入VR競爭的騰訊等更多大廠陸續推出新的VR裝置。眾家廠商的大舉投入將使得2016年VR市場更加火熱、競爭愈趨激烈。

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拓墣:VR裝置定位遊戲應用,2016年市場規模為1,400萬台

2015/08/04

通訊 / 消費性電子

Apple Watch推出之後,穿戴裝置並沒有激起一波飛躍式成長的契機,使得業者開始投入具有題材性的產品開發,VR(Virtual Reality,虛擬實境)就是其中之一。根據TrendForce旗下拓墣產業研究所數據顯示,2015年雖然只會有少量零星出貨,但預期2016年VR裝置的銷售量將可望躍昇至1,400萬台。拓墣分析師蔡卓卲表示,比起智慧手錶,VR裝置的定位更加明確。VR裝置的特色就在於提供使用者身歷其境的影音體驗,而一開始的切入點將會放在遊戲應用方面。  蔡卓卲表示,VR裝置要吸引消費者購買的最主要誘因還是得依賴豐富的影音內容,比起需要投入大量資源製作的VR影片,既有的第一人稱遊戲可以在經過修改之後直接應用在VR裝置上。在額外投入的成本與開發時間需求較短的狀況下,遊戲開發商也較有意願提供VR遊戲,因此遊戲將是初期的VR裝置的主要內容。  蔡卓卲進一步表示,初期可以先將VR裝置定位在遊戲配件,雖然市場規模並不如行動裝置等消費電子產品,但是消費族群特性卻很明確,擁有一群穩固的客戶。以2010年Kinect首賣當年就能達到8百萬台的銷售量做對比基礎,VR裝置除了提供身歷其境的遊戲體驗吸引消費者外,再加上如Disney、HTC、NVIDIA、Oculus、Samsung、Sony等國際大廠積極推動,預期2016年VR裝置的銷售成果會比當時的Kinect更好。  展望未來,當VR裝置透過實際的銷售業績讓廠商得以從中獲利,將可吸引更多資源的投入,進一步為VR裝置帶來更多元化的內容服務,屆時VR產業才能從一塊小市場逐漸地加速成長為明日之星。

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拓墣:穿戴式裝置非硬體規格戰,功能服務將成關鍵新商機

2015/05/20

消費性電子

Apple Watch自預售開始就供不應求,根據拓墣產業研究所數據顯示,2015年出貨數量將可望達到1,500萬支,然而要想突破這個數字,仍需持續觀望供應鏈在下半年的表現。拓墣穿戴裝置分析師蔡卓卲表示,Apple Watch的硬體本身和所能創造出的營收,並非是這波熱潮下所應被關注的焦點,而是如何藉由智慧手錶這個跳板,強化後續衍生而出的功能服務,進而改變消費者行為並開拓不同以往的全新收入。  蔡卓卲指出,透過持續增加的便利度、及改變消費者不同於以往的生活模式,不但能替穿戴式裝置創造獨特價值,廠商也能從使用者行為中挖掘新商機。例如使用Apple Watch進行登機、解鎖旅館房門、過濾篩選重要訊息等活動,而Apple Watch的推出更提供Apple Pay另一個除了iPhone6以外的最佳使用途徑,若進一步提高Apple pay的便利性,Apple Watch將得以增加消費者使用的頻率,也讓非iPhone6用戶的潛在使用者能夠投入Apple Pay的懷抱。另一方面,小米近來也透過穿戴式裝置跨足行動支付領域,而可預期的是,往後將會有越來越多的廠商跟進。  廠商未來的競爭重點將不會在穿戴式裝置本身的硬體規格比較,而是如何在隱藏於後方的功能服務中佔有一席之地。蔡卓卲指出,行動支付只是目前較為明確的一項發展重點,緊接而來的保險評估、市場調查等更多商機也都將一一浮現,並取代硬體規格戰,成為穿戴式裝置的較勁核心。   TrendForce、台北市電腦公會與科技新報將在2015年台北國際電腦展Computex期間於6月5日台北國際會議中心4樓貴賓室舉辦Compuforum 2015 - 移動裝置關鍵零組件與通訊技術研討會。TrendForce旗下三大品牌DRAMeXchange、WitsView和拓墣分析師團隊分享研究成果,並邀請SanDisk、Qualcomm、ARM、Intel與Broadcom等國際大廠擔任客座講師,內容將涵蓋晶片、記憶體、面板、無線通訊、智慧穿戴等熱門議題,帶領與會者一起探討產業最新的趨勢與發展。 

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