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關鍵字:蔡卓卲共23筆

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TrendForce:Pokémon GO帶動全球AR旋風,2020年全球AR市場規模將達300億美元

2016/07/21

消費性電子

Pokémon GO在全球掀起一股遊戲熱潮,下載量與使用率已遠超過眾多熱門App。TrendForce旗下拓墣產業研究所最新研究指出,2017年Pokémon GO營收將突破8億美元,同時帶動2020年AR(擴增實境)市場規模達300億美元。 拓墣穿戴裝置分析師蔡卓卲表示,Pokémon GO成功的主要因素其實不在AR技術,而是Pokémon本身的知名IP。在此之前不少AR遊戲都沒有如此巨大的迴響,其最大的差異在於,Pokémon推行20年來,足跡遍布遊戲、電影、動漫、玩具等產業,已累積成千上萬的愛好者與知名IP,這才是引爆Pokémon GO成功的最大原因。此外,雖然依照App拆帳慣例,平台商與負責開發、發行的Niantic將分去遊戲大半營收,但是從Pokémon GO中獲利並不是任天堂(Nintendo)的主要目標。蔡卓卲指出,如何透過Pokémon結合AR技術達到更大宣傳效果、創造更多潛在顧客,以帶動包含主題樂園等更多領域布局,才是任天堂從中能獲取的最大價值。 Pokémon GO的熱燒使大眾關注AR技術在行動裝置上所帶來的創新體驗,將有助於未來AR產業發展。蔡卓卲進一步表示,Pokémon GO的成功將帶動許多開發者投入AR應用的發展,甚至進行模仿,如同憤怒鳥(Angry Bird)揭開了App遊戲的時代,Pokémon GO也同樣會成為行動裝置AR應用爆發的起點。當然,試圖學習Pokémon GO的產品若因缺乏知名IP或其IP與遊戲性質不合,最終將難以成功,但消費者卻能藉此接觸更多的AR應用、習慣AR功能,這有利帶動更多AR App遊戲誕生,AR也終將成為消費者日常生活的一部分。

新聞
TrendForce:PS VR預售點燃市場熱度,2016年VR裝置出貨達900萬組

2016/06/23

通訊 , 消費性電子

繼HTC Vive、Oculus Rift出貨後,索尼的VR裝置PS VR於6月中開放預售,包含日本在內的數個區域隨即完售一空,預期將帶動新一波VR裝置出貨熱潮。TrendForce旗下拓墣產業研究所最新研究顯示,在供應狀況樂觀下,2016年一般VR裝置(不含行動VR)出貨量可望達900萬組,預估2020年攀升至5,000萬組,複合年成長率達535%。 拓墣穿戴裝置分析師蔡卓卲表示,雖然目前各家產品銷售狀況持續火熱,今年VR裝置出貨量的最大關鍵卻不在需求端,反而是供應端。各家VR廠商在銷售前期的備貨量皆過度保守,遠低於市場需求,如果下半年未能適時調整,供不應求的情況恐將延續到2017下半年。 此外,軟體更會是VR產業的最大商機所在。拓墣預估2020年的VR產值將會突破700億美元,其中近六成來自軟體產值。蔡卓卲指出,當VR裝置熱銷、甚至呈現供不應求的情況,不單會吸引更多品牌廠商跨入VR產業,還會有更多軟體服務商在接下來的兩三年間,開發出更多的VR新應用。 2016年PS VR出貨600萬組,奪下逾半市場 拓墣預估2016年PS VR出貨量將達到600萬組,以67%的市占率大幅超越競爭對手,Oculus Rift為230萬組,而HTC Vive的出貨則將只有70萬組。蔡卓卲指出,PS 4今年底累積銷售量有望突破5,000萬台,除既有玩家能提供大量PS VR潛在購買者外,較低的售價也將吸引不少同時購買PS 4與VR裝置的新顧客,使PS VR預購火熱。雖然HTC Vive有著令人驚豔的性能,但是高單價、需一定空間的繁雜設置並不太適合一般消費者,比較適合進階玩家或在i Café等場合提供使用。相對而言,PS VR提供的是較低單價、適合一般消費者多人休閒互動的娛樂,再加上未來PS 4上的3A遊戲VR化,也提供核心玩家購買PS VR的誘因。

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TrendForce:VR裝置擄獲2016年CES展場人氣 , 設備升級有助需求推升

2016/01/12

消費性電子 , 通訊

虛擬實境VR(VR,Virtual Reality)裝置成為2016年CES參與者最為關注的的焦點,HTC VIVE、Oculus Rift、Samsung Gear VR 2與Sony PlayStation皆吸引大批參觀者爭先體驗。TrendForce旗下拓墣產業研究所穿戴裝置分析師蔡卓卲表示,眾家產品即將上市,CES及次月的MWC將是最重要的宣傳機會,因此即使是已知的產品,廠商還是透過各種花樣來吸引觀眾體驗。如Samsung結合4D體驗椅提供雲霄飛車的VR體驗。除了對各品牌商有加分效果外,透過媒體也能增進大眾對VR的認知,對於未來VR產業發展極具幫助。 蔡卓卲指出,不同於PlayStation VR在PS4裝置上即可體驗,如HTC VIVE、Oculus Rift仍須消費者更換高效能電腦搭配運作,預估VR裝置出貨最快要到2017年才開始有明顯的成長。此外,競爭廠商的VR裝置定價策略將是推升出貨量的關鍵,包含控制器、手把在內的配件與主機的銷售搭配方式將影響消費者購買意願。 PlayStation VR出貨量有望領先,Oculus Rift、HTC VIVE追趕在後 Sony長期進行VR的開發、具備遊戲開發能量,目前就各廠產品比較,還是Sony最具優勢。蔡卓卲指出,PlayStation VR的目標購買者是PS4玩家,只需購買裝置就能體驗VR,然而HTC VIVE與Oculus Rift使用者都需要升級電腦效能,考慮成本,將使消費者今年的購買意願降低。蔡卓卲表示,2016年VR裝置出貨量將是PlayStation VR跑在前面,Oculus Rift與HTC VIVE依序追趕在後,CES展中帶給消費者的優良體驗得等到2017年開始才會逐漸發酵,隨著消費者電腦汰換,出貨成長將更加明顯。 定價策略決定消費者購買意願 Oculus展中宣布包含控制器與手把在內的VR套組,以599美元發售,與Sony暗示PlayStation VR價位落在400~500間有差距,但考量到還需要加上PS Camera、PS MOVE等額外配件,PlayStation VR和Oculus Rift可能無明顯價差。蔡卓卲進一步表示,定價高低將完全掌握HTC VIVE的銷售成績,由於HTC VIVE也須配合兩個控制器,價格恐怕達到600美元以上,然而與Oculus Rift或PlayStation VR的價差越大,將越處於不利的銷售地位。 全球市場研究機構TrendForce將在2016年1月29日,於臺大國際會議中心舉辦「CES 2016 & 消費性電子研討會」研討會。議程將涵蓋面板、感測器、無線技術、VR虛擬實境及穿戴裝置等熱門議題,並邀請指標性的廠商與集邦及拓墣的分析師一同分享CES 2016 的展出焦點及未來消費性電子發展的走向。 TrendForce CES 2016 & 消費性電子研討會活動網址:http://seminartrendforcecom/Campaign/CESforum2016/TW/index/ 如需更進一步的研討會資訊,歡迎與我們聯繫。

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TrendForce:2020年全球VR市場規模衝向700億美元,創新應用軟體豐富產業生態系

2015/12/07

通訊 , 消費性電子

為了追求更豐富的影音體驗,虛擬實境(VR,Virtual Reality)裝置成為最近的熱門話題。在這波浪潮推動下,更多的廠商競相投入,帶動更大規模的多元應用。TrendForce旗下拓墣產業研究所預估,2016年VR軟硬體的產值將達67億美元,2020年更會成長到700億美元。 拓墣穿戴裝置分析師蔡卓卲表示,這些數字還不足以反映VR產業的火熱,因為很多非營利應用沒有計算入列。免費軟體、自製工具,都是目前產業發展的特色,雖不會直接帶來營收,卻是市場發展與創新最重要推手。 臉書、YouTube平台吸引VR內容資源流入;NBA、紐約時報跨足VR提高收視黏著度 蔡卓卲指出,現在是VR產業的萌芽時期,廠商如果無法提供足夠的內容,就讓消費者自己製作,這也是Facebook、YouTube、Lytro等廠商會提供VR影片相關軟體工具與服務的原因。利用消費者自拍、上傳、分享的習慣,不但可以產生讓消費者感興趣的VR內容,更可透過社群分享,擴大VR的影響力與平台黏著度。NBA也在最新賽季引入VR技術,希望透過VR效果,將比賽的臨場感帶給未能蒞臨現場的觀眾,激發他們對於NBA的熱情,增加對籃球賽事的參與度。 媒體巨擘紐約時報開發NYT VR免費應用程式,同樣不以營利出發,提供的VR影片讓消費者可以切身體驗新聞,燃起對議題的關注和VR的興致。 免費應用程式成動能,強化VR裝置大廠建立產業生態系 蔡卓卲表示,VR產業的發展,不光靠Sony、Oculus、HTC等廠商除了力推穿戴裝置,還需要許多隱藏在產值下,自主開發者提供的創意應用程式來建立自身的產業生態系。由於應用程式開發的門檻降低,除吸引開發商投入意願,也帶來許多非營利軟體出現。學生、獨立開發者等軟體、影音內容提供者目的不是獲利,而是為了分享、展示自我,或存在不同的動機,因為跳脫商業利益的考量,產品更願意放入創新的嘗試吸引消費者注目。知名大廠正積極爭取這些獨立開發者的支持,或是透過產學合作以求強化自家VR內容的多樣化與價值。

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TrendForce:2016年智慧手環仍為最主要穿戴裝置,然最大成長動能將來自VR裝置

2015/11/18

通訊 , 消費性電子

穿戴裝置市場每年都維持一定幅度的成長,然而並不如各廠商的希冀,出現一飛沖天的爆發。TrendForce旗下拓墣產業研究所預估2015年整體穿戴裝置出貨量為6,810萬台,2016年將會突破到11億台,因為基期偏低,年成長仍可達到64%。 拓墣穿戴裝置分析師蔡卓卲表示,在蘋果的Apple Watch未能成為拉動智慧手錶成長的標竿產品,並抬升智慧手錶需求的情況下,智慧手環依舊穩居穿戴裝置中最主要的產品。此外值得關注的是,2016年初推出的各種VR裝置,將成為明年度穿戴裝置最大的成長動能。 智慧手環競爭依產品功能,智慧手錶仰賴品牌價值 智慧手錶的產品定位不明確,消費者並不清楚為何要購買智慧手錶,產品只能透過自身品牌價值來吸引消費者購買,所以Apple Watch是唯一年出貨量超過千萬的智慧手錶產品。蔡卓卲表示,Apple Watch推出至今超過半年,銷售成績卻未能如市場預期,因此拓墣將2015年Apple Watch出貨量從原本的1,500萬支下修至1,200萬支,2016年則可望達到2,000萬支的水準。 蔡卓卲指出,智慧手錶應挑出兩、三項特色應用,加強行銷與推廣,讓消費者從中找到產品價值。Apple Watch透過品牌吸引了一些消費者購買,接下來就該讓人用它、愛上它,否則只會成為忠實果粉才會購買的收藏品。 相對地,智慧手環產品定位在紀錄運動與睡眠,消費者購買是出自對功能的需求,因而過去默默無名的Fitbit才有脫穎而出的機會,市佔率勝過許多品牌大廠。拓墣預估2016年智慧手環出貨量將成長到4,500萬支,遠超過智慧手錶的3,200萬支。其中除了Fitbit之外,低價入門款產品的小米手環也會有超過千萬支以上的出貨量。 VR裝置將是2016年的焦點與成長動能 即使蘋果、Fitbit、小米等廠商能繳出千萬出貨量的成績單,但是智慧手錶、手環的產品與市場在2016年規格變化不大,市場焦點還會落在虛擬實境(VR,Virtual Reality)裝置上。蔡卓卲指出,頭戴裝置的出貨量能從2015年的800萬台,成長到2016年的2,700萬台,就是由於VR裝置推出所帶來的成長。 隨著明年初宏達電、Oculus、索尼等廠商的VR裝置大量出貨,將帶來超過600億美元的營收,進一步吸引已經投資FOVE的三星、近期宣示踏入VR競爭的騰訊等更多大廠陸續推出新的VR裝置。眾家廠商的大舉投入將使得2016年VR市場更加火熱、競爭愈趨激烈。

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